lunes, 6 de marzo de 2017

Proxecto Ball Dash | Resultado Final

Ball Dash é un videoxogo no que controlas unha bola de forma que teñas que saltar unha serie de obstáculos, que son pinchos ou spikes. Para xogar só tes que, primeiro, escoller unha cor co ratón, e despois saltar coa barra espaciadora, ata que chegues ao final.



Versión sin daño, inmortal (só dispoñible temporalmente para e exposición)


Proxecto Ball Dash | Desarrollo

Unha vez feito todo o anteriormente dito, todos os deseños de todos os elementos que vai levar o xogo, era hora de abrir o Scratch e comezar a programar. Coa práctica fun capaz de desarrollar unha técnica: primeiro, pensar en algo en concreto, como un salto, un xiro, etc. e ao intentar facelo surxen problemas, porque si tocas un detalle dunha parte en concreto, podes corromper o resto. Ante a aparición de problemas, buscar solucións e, se non é posible, alternativas, e así ir construíndo pouco a pouco o videoxogo. Unha vez acabado, realicei a función do beta-tester, que é xogar e buscar fallos para solucionalos. E por último, para o nome, Ball Dash, inspireime tamén no Geometry Dash e no feito de que no meu caso, o personaxe sea unha bola.


Proxecto Ball Dash | Bocetos

Cando se trata dunha produción dixital, é difícil inmortalizar os bocetos xa que vas traballando sobre a marcha modificando o inmediatamente anterior. Así que fun gardando por partes o proceso de creación, que consistiu en facer unha primeira mostra das figuras e despois ir detallando.
Para a selección de cores utilicei o Adobe Color CC.

Para a bóla, por exemplo, como o plan era poder escoller a cor, fixen unha mostra con cores neutrais, para despois traballar sobre a mesma:













Tamén fixen unha proba das mecánicas que implementei no xogo (ver detalles):


Proxecto Ball Dash | Documentación

Como ben comentei na entrada anterior, a miña fase de documentación tomou lugar antes da fase das ideas, con motivo de coñecer as miñas capacidades.

Para empezar, busquei información xeral:
Á hora de crear un videoxogo necesítanse pasar por varias fases. Primeiro, a preproducción, que inclúe a planificación e concepción, é dicir, todo o traballo de escritura de guións (literario e técnico), bocetos, etc. Despois, a producción, na que entra a programación, ilustración, modelado 3D, diseño de niveles, etc. E finalmente, a postproducción, que se pode solapar coa producción, e consiste en facer marketing e distribución, realizar carteles, o trailer, manuais, etc.

Para facer todo esto é moi importante contar cun bo equipo de traballo, dividido en varios equipos máis pequenos que se encargan de facer unha tarea en específico -en xeral, o desarrollo de videoxogos parécese moito a unha producción audiovisual-. Hai como dous grupos de equipos diferenciados, o grupo artístico, que fai todo o traballo de bocetos, ilustración, maquetas... e o grupo técnico, que se encarga da programación, diseño de niveles, etc. Aínda que parezan dous roles totalmente distintos, é moi importante que haxa comunicación con todo o equipo, e si é posible, que existan membros polifacéticos, xa que ó fin e ó cabo, as dúas partes están relacionadas.
Tamén existe un grupo de xente que se dedica a probar o que se leva feito do xogo e a encontrarlle fallos -bugs, glitchs- para solucionar. Estas persoas chámanse beta-testers.

Investigando, encontrei en YouTube un documental en forma de web-serie, chamado ExtraLife, no que dous famosos youtubers -Outconsumer e Fukuy- nos enseñan a súa experiencia na creación dun xogo desde cero. Esto axudoume a ver toda a información que tiña desde unha perspectiva máis clara.

Pero falta algo moi importante, en que plataforma iba a traballar? Hai varias opcións, e todo depende da linguaxe de programación que vaias a utilizar -C#, Javascript, C++, etc-. Os dous programas máis famosos con mellor relación calidade-precio (gratis) son Unity e RPG Maker.
Pero eu xa tiña en mente outro tipo de programación e outra ferramenta: a programación por módulos con Scratch. A primeira vista, este tipo de programación pode parecer complicado, pero unha vez comezas a investigar, ves que é todo moi intuitivo. Tamén encontrei unha serie de tutoriales en Youtube ao respecto: Xnergic TCM

Bibliografía:

https://www.ecured.cu/Desarrollo_de_Videojuegos

https://www.escueladevideojuegos.net/fases-del-desarrollo-de-videojuegos/

http://blog.programadorvideojuegos.com/resumen-del-proceso-de-creacion-de-un-videojuego/

https://platzi.com/blog/desarrollar-videojuegos/






Proxecto Ball Dash | Ideas

En canto se me veu á cabeza a idea de facer un videoxogo para este proxecto, o primeiro que pensei foi en facelo de One Piece e comecei de inmediato a realizar unha chuvia de ideas: facer un beat'em up con Luffy de protagonista; selección de personaxes e de escenarios, etc. Incluso lle cheguei a decir a Uxía Fernández si me podía axudar cos bosquexos.
De primeiras pintaba ben, pero pareime a pensar con mente fría, xa que este tipo de videoxogos requiren de moito traballo, dedicación e sobretodo tempo.

Tras chegar a esta conclusión, tomei a decisión de romper un pouco co guión do traballo e púxenme a buscar información antes de ter unha idea obxectivo -esta fase explicareina máis adiante, noutra entrada-. Tomei esta decisión porque considerei que antes de poñerme a pensar nada, necesitaba ver as opcións que tiña, que tan complexas eran e como me podía adaptar eu.

Unha vez adquiridos todos os conocimentos chegou a hora de pensar que tipo de xogo ía a facer.  Xa desde fai tres anos levo xogando ao Geometry Dash, que é un xogo de plataformas no que eres un cubo que ten que saltar unha gran variedade de obstáculos. A idea foi inspirarse neste título para facer algo parecido.